Videomängud – probleem või lahendus?

Kui jälgida aeg-ajalt meedias ilmuvaid üleskutseid videomängude vastu sõdida, võiks arvata, et tegemist on millegi sama tõsise kurjusega kui seda on näiteks narkootikumid ja alkohol. Küll püütakse seda meelelahutuse liiki seostada nii noorte vägivallaga kui ka sotsiaalse heitumisega. Sarnaselt Hollywoodi filmitööstusele olevat arvutimängud süüdi koolitulistamistes. Niisamuti nagu nad on põhjuseks noorte sotsiaalsete oskuste langemises neid tundideks ja päevadeks erksa ekraani ette naelutades.

Tänaseks on igas arenenud maailma riigis inimesi, kes on oma elukutsumuse leidnud videomängude vastasest võitlusest. Kuid vaatamata nende esitatud väidetele, pole teadlased leidnud mingit põhjuslikku seost virtuaalse ja reaalse vägivalla vahel. Romeo Vitelli kirjutab:

In an excellent overview of video game studies recently published in American Psychologist, author  Christopher J. Ferguson  of Texas A&M International University pointed out that many scholars working in the area of child violence added to the moral panic with studies that were often flawed. While psychological studies designed to correct for these problems continued to show a link, other studies turned up no relationship at all between video game violence and antisocial behaviour in children.

Pigem on säärastes uuringutes tegemist lihtsalt tavalise petliku korrelatsiooniga, mille õnge inimesed tänapäeval sageli langevad. Oma süü lasub selles kindlasti statistilise analüüsi kesksel teadusmaailmal, kus aga inimestele matemaatikat paraku reaalselt selgeks ei tehta.

Seevastu on ilmunud juba mitmeid huvitavaid uurimusi, mis on demonstreerinud, et agressiivsuse õhutamise asemel arendavad videomängud noortel hoopis mitmesuguseid kasulikke oskusi. Eelkõige on need seotud probleemide lahendamise ja sotsiaalse organiseerumisega. Viimasest tulenevalt on uuringutes täheldatud ka asjaolu, et videomänge harrastavatel noortel kipub väljaspool kodu olema tervislikumad hobid ja sisukam sotsiaalne elu. Samuti on videomängukeskkondades tegutsevad noored tugevamalt motiveeritud. Vastupidiselt ootusele ollakse valmis panustama suurtes kogustes aega eesmärkide saavutamiseks, mis näivad reaalse maailma seisukohalt tühised. Hiljutises ülevaates uurimustest valdkonnas kirjutavad autorid:

A number of studies have focused on the link between civic engagement and gaming. For example, one large-scale, representative U.S. study (Lenhart et al., 2008) showed that adolescents who played games with civic experiences (e.g., Guild Wars 2, an MMORPG, or massive multiplayer online role-playing game) were more likely to be engaged in social and civic movements in their everyday lives (e.g., raising money for charity, volunteering, and persuading others to vote).

Suunamaks mängurite pingutusi tootlikumatele tegevustele on arendajad nagu Jane McGonigal hakanud valmistama mängukeskkondi, kus noortel võimaldatakse leida lahendusi reaalse maailma probleemidel. Olgu selleks, siis kliimamuutusele lahenduste otsimine või loodusressursside kasutamise efektiivsuse tõstmine. On isegi täheldatud, et vastavas keskkonnas võivad mängurid ka haiguste ja inimgenoomi lahkamises olla kordades efektiivsemad, kui seda on arstid ja teadlased laboratooriumites.

Huvitav on aga asjaolu, et üldjuhul ei pöörata tähelepanu küsimusele, miks inimesed hakkavad mänguriteks. Nagu uuringud on näidanud, siis pole mängude puhul tegemist klassikaliste sõltuvuskäitumise juhtumitega, mis naudingut pakkudes hakkavad tarvitaja heaolu pikas perspektiivis hävitama. Seevastu näib videomängudel olevat hoopis positiivne mõju inimese oskustele ja võimekusele. Nimelt võib iga mängija ise tunda, et mängimisest tulenevate oskuste arendamine täidab tema eneseteostuse baasvajadust. Samuti ei tasu unustada kaasaegsete mängude sotsiaalseid aspekte, mille puhul võib ehk rääkida sotsiaalse heakskiidu ja tunnustuse vajaduste rahuldamisest. Mitte ilmaasjata ei räägita paljude tänaste võrgumängude kohta, et tegemist on lihtsalt ´kirjute jututubadega´.

maslow1

Aga eks kindlasti on videomängude meelelahutuslikul elemendil ka mingi mõju niisama mõnutundele.

Kui rääkida aga inimeste baasvajaduste täitmisest, tekib paratamatult küsimus, miks otsitakse seda pigem videomängudest kui reaalsest maailmas. Lihtne ja loogiline vastus sellele on mugavus — virtuaalses maailmas on tänapäeval palju lihtsam endale seatud eesmärke täita. Kusjuures, mängudes ei seata alati mitte lihtsaid eesmärke, vaid sageli küllaltki pikaajalist pühendumist ja korduvat harjutamist nõudvate ülesandeid. Võrgumängurlusega tuttavad inimesed on vast kuulnud, kuidas üks Ameerika Ühendriikide diplomaatki oli selles maailmas küllaltki tuntud ja edukas mängur, rakendades sealjuures oma professionaalseid oskuseid mängus, aga ka vastupidi.

Veidi järele mõeldes on tegelikult kerge mõista, miks videomängud näivad muu kõrval nii oluliselt kergema alternatiivina eneseteostuseks. Teadmispõhist majandust jahtides on lääne maailmas inimestele elu küllaltki keeruliseks kujunenud. Näiteks ettevõtlusega alustamiseks tuleb täita terve hulk riiklike regulatsioone ning isegi kui õnnestub oma äri käima saada, tuleb veeta terve professionaalne karjäär oma tegevusest aru andes. Olgu selleks siis maksuameti nõuete täitmine, muud riiklikud päringud või kasvõi muutuva seadusandlusega pidev ümberkohanemine. Elu palgatöölisena ei ole lihtsam. Karjääri edendamine kindlas valdkonnas ning ligipääs teatud osale ametitest on niisamuti mitmesuguste riiklike nõuetega piiratud. Näiteks peab olema kutsetõendiks vajalik kõrgharidus või mõni muu erikoolitus. Ja seda kõike igapäevast maksukoormust arvestamata. Oma unistuste karjäär on justkui riigilt laenatud privileeg – virtuaalmaailmas saad kõik oma tehtu ka endale jätta.

Nojah, eks erikoolitusi ja teatud nõudeid on osadel professioonidel ajaloo jooksul peaaegu kogu aeg nõutud. Kuid on olnud aegu, kus kõige vajaliku omandamine on olnud suuresti mõistlikum. Õpipoisina puututi ka tulevase tööga vähemalt lähedalt vaadeldeski kokku. Tänapäeval pole paljud kõrgkooli lõpetajad üldse varasemalt mingit tööd teinud, rääkimata reaalsest kokkupuutest ametiga, mille omandamiseks on nad palju aastaid kulutanud. Aga sellele vaatamata on neil õigustatud ootus kõrgele sissetulekule, sest seda on neile hariduspoliitika kehtestajad ju lubanud. Ja oma kalli hariduse kinnimaksmiseks on seda sageli ka vaja.

Ei ole väike tähtsus asjaolul, et hariduse edasiandmise vorm on oluliselt muutunud. Kui varasematel aegadel koolitasid ettevõtjad ja professionaalid omale konkreetselt järeltulijaid ningõppimine toimus töö edenedes, siis tänapäeval on see ülesanne avalik-õiguslike koolide käes. Need koolid aga ei keskendu ju otseselt olemasoleva majanduse vajadustele, vaid lähtuvad hoopis riikliku poliitika ettekujutusest tulevikust. Tähtis on ka see, et massidele suunatud haridus tähendab paratamatult teatud järeleandmisi kvaliteedis. Siinkohal tasub meenutada eelpool kirjeldatud inimesi, kes ei oska eristada juhuslikku korrelatsiooni põhjuslikust seosest. Seevastu, nagu täheldas Jane McGonigal, on iseõppinud mängurid vägagi efektiivsed ´töölised´.

Kõige selle taustal tundub mõnes mõttes elementaarne, et inimesed hakkavad mänguriteks keskkonnas, mis pakub neile vabadust teha mida nad soovivad ja kujundada oma keskkond vastavalt oma äranägemise järgi. Unistada ja võtta täiemeelne vastutus selle soovi täideviimise eest. Kui osa inimestest otsustab valida tee poliitikasse omale sobiva maailma kujundamiseks, siis teised, kellele ette ära kujundatud nägemus ei sobi, valivad virtuaalmaailma, kus nad saavad ise oma elu üle otsustada.

Jah, neile, kes vajavad ´tootlikke´ maksumaksjaid on hikikomorindus probleem. Kuid teistele ehk hoopis lahendus oma vabaduste säilitamiseks?